Arbeider

Hjernendin.no – et digitalt vitensenter om hjernen

Case

 

Hjernerådet kom til oss med et enkelt, men krevende mål: «Løfte kunnskapen om hjernehelse og gjøre den forståelig og engasjerende for alle, fra ungdomsskolealder til godt voksne.»

Utgangspunktet var et manus i fem kapitler, og bestillingen var klar: Lag et digitalt vitensenter om hjernen. Med andre ord, formidle kompleks hjerneforskning på en tilgjengelig, visuelt helhetlig og underholdende måte som kan fange oppmerksomheten til skoleungdom, foreldre, eldre, politikere, helsepersonell og nysgjerrige sjeler med varierende tid, motivasjon og forkunnskap.

Ut over det fikk vi frie tøyler.

Fra manus til digital opplevelse

Innsiktfasen handlet først og fremst om å sette oss godt inn i stoffet. Hvordan fungerer hjernen? Og hvordan kan løsningen vår spille på lag med hjernen? Hvilke muligheter fins digitalt? Og hvordan skal vi treffe en såpass bred målgruppe?

Vi startet med historien. Lege og hjerneforsker Marte Roa Syvertsen hadde skrevet et manus som gjorde stoffet enkelt og personlig. Når innholdet er menneskelig forankret, kan design og teknologi brukes til å forsterke budskapet. Rammen skulle være et digitalt vitensenter, bygget for å vekke nysgjerrigheten – der kunnskapen kan oppleves.

Strategien ble å ta utgangspunkt i hjernen selv og bruke den som vår hovedinspirasjon.

Visste du at hjernen vår bygger forbindelser hver gang vi lærer noe nytt? Hver av våre rundt 90 milliarder nerveceller kan danne kontakt med 15 000 andre – og sammen danner de et nesten uendelig nettverk i stadig endring.

Dette nesten uforståelige omfanget og kompleksiteten minner om universet, og vi ønsket å formidle et slags indre univers i det visuelle uttrykket. Samtidig ønsket vi å bruke kunnskapen om hvordan hjernen lærer, til å bygge opp brukeropplevelsen. Siden målgruppen startet fra ungdomsskolealder ville vi bruke virkemidler som kunne vekke deres interesse, og holde på oppmerksomheten.

Hovedattraksjonen i vitensenteret ble en interaktiv 3D-modell av hjernen. Brukeren kan rotere, klikke og navigere rundt i modellen, og lese om hvordan hjernen er bygget opp og hvilke oppgaver de ulike delene har.

Navigasjonen er inspirert av idéen om et vitensenter der innholdet er kuratert for brukeren, med innslag av gamification. En egen navigasjonsside fungerer som navet i løsningen.

Start nye spor

Vi døpte om kapitlene til spor, med utgangspunkt i kunnskapen om at det skapes nye spor i hjernen når man lærer noe nytt. Brukeren kan enten følge en planlagt reise som presenterer innholdet kronologisk, og dermed la seg overraske underveis, eller navigere fritt mellom ulike spor. Når et spor er fullført, ledes man tilbake til navigasjonssiden.

Hvert spor gjør det enkelt å orientere seg i innholdet uten å miste oversikten, og gir brukerne valgmuligheter underveis. Den som vil scrolle raskt gjennom kan gjøre det, og den som vil fordype seg kan dykke dypere ned i informasjonen. Denne kombinasjonen av struktur og frihet er designet for å respektere både oppmerksomhetsspennet, nysgjerrigheten og kunnskapsnivået til målgruppene.

Henrik Peersen, Generalsekretær, Hjernerådet

Sterkere læring

Vi lærer bedre når sansene jobber sammen. Vitensenteret er derfor fullt av filmer og illustrasjoner, som visualiserer prosessene som foregår i hjernen. Hvert spor har fått sitt eget visuelle uttrykk med tilhørende lydspor, som gjør hvert spor unikt. Sammen vil de visuelle elementene og lyden vekke følelser, øker gjenkjenning og forsterke læringen.

Oppsummert ble dette reisen fra et folkehelseoppdrag til en digital opplevelse som engasjerer både nysgjerrige tenåringer og erfarne fagfolk. Utfordringen var å gjøre det komplekse forståelig. Løsningen ble en sammensmelting av manus, design og teknologi der brukeren får være aktiv medspiller.

Prosjektet er omtalt i:

Dagens Medisin
Kom24
Kreativt Forum
NRK Sørlandssendinga

Relevante caser