Jobber

Hjernendin.no – ett digitalt vetenskapscenter om hjärnan

Case

 

Hjernerådet kom till oss med ett enkelt men krävande mål: “Att öka kunskapen om hjärnhälsa och göra den begriplig och engagerande för alla, från mellanstadieåldern till vuxna.”

Utgångspunkten var ett manus i fem kapitel, och ordningen var tydlig: Skapa ett digitalt kunskapscenter om hjärnan. Med andra ord, kommunicera komplex hjärnforskning på ett lättillgängligt, visuellt heltäckande och underhållande sätt som kan fånga uppmärksamheten hos skolbarn, föräldrar, äldre, politiker, vårdpersonal och nyfikna själar med varierande mängd tid, motivation och förkunskaper.

Utöver det fick vi fria tyglar.

Från manus till digital upplevelse

Insiktsfasen handlade främst om att lära känna materialet väl. Hur fungerar hjärnan? Och hur kan vår lösning samspela med hjärnan? Vilka möjligheter finns digitalt? Och hur ska vi nå en så bred målgrupp?

Vi började med berättelsen. Läkaren och hjärnforskaren Marte Roa Syvertsen hade skrivit ett manus som gjorde materialet enkelt och personligt. När innehållet är människocentrerat kan design och teknik användas för att förstärka budskapet. Ramverket skulle vara ett digitalt kunskapscenter, byggt för att väcka nyfikenhet – där kunskap kan upplevas.

Strategin var att utgå från själva hjärnan och använda den som vår främsta inspiration.

Visste du att våra hjärnor bygger kopplingar varje gång vi lär oss något nytt? Var och en av våra cirka 90 miljarder nervceller kan kopplas samman med 15 000 andra – och tillsammans bildar de ett nästan oändligt, ständigt föränderligt nätverk.

Denna nästan obegripliga omfattning och komplexitet påminner om universum, och vi ville förmedla ett slags inre universum i det visuella uttrycket. Samtidigt ville vi använda kunskapen om hur hjärnan lär sig för att bygga användarupplevelsen. Eftersom målgruppen började från gymnasieåldern ville vi använda verktyg som kunde väcka deras intresse och hålla deras uppmärksamhet.

Huvudattraktionen i vetenskapscentret var en interaktiv 3D-modell av hjärnan. Användaren kan rotera, klicka och navigera runt i modellen, och läsa om hur hjärnan är uppbyggd och vilka uppgifter de olika delarna har.

Navigeringen är inspirerad av idén om ett kunskapscenter där innehållet är kurerat för användaren, med inslag av gamification. En separat navigeringssida fungerar som navet i lösningen.

Börja nya spår

Vi döpte om kapitlen till spår, baserat på kunskapen att nya spår skapas i hjärnan när man lär sig något nytt. Användaren kan antingen följa en planerad resa som presenterar innehållet kronologiskt, vilket möjliggör överraskningar längs vägen, eller navigera fritt mellan olika spår. När ett spår är avklarat leds man tillbaka till navigeringssidan.

Varje spår gör det enkelt att navigera i innehållet utan att tappa greppet, och ger användarna valmöjligheter längs vägen. De som vill skrolla snabbt kan göra det, och de som vill fördjupa sig i informationen kan dyka in. Denna kombination av struktur och frihet är utformad för att respektera både koncentrationsförmåga, nyfikenhet och kunskapsnivå hos målgrupperna.

Henrik Peersen, Generalsekreterare, Hjernerådet

Starkare lärande

Vi lär oss bättre när sinnena samarbetar. Vetenskapscentret är därför fullt av filmer och illustrationer som visualiserar de processer som sker i hjärnan. Varje spår har sitt eget visuella uttryck med ett tillhörande ljudspår, vilket gör varje spår unikt. Tillsammans kommer de visuella elementen och ljudet att väcka känslor, öka igenkänningen och förstärka lärandet.

Kort sagt, detta var en resa från ett folkhälsouppdrag till en digital upplevelse som engagerar både nyfikna tonåringar och erfarna yrkesverksamma. Utmaningen var att göra det komplexa begripligt. Lösningen blev en sammansmältning av manus, design och teknik där användaren är en aktiv deltagare.

Projektet finns med i:

Dagens Medisin
Kom24
Kreativt Forum
NRK Sørlandssendinga

Relevante caser